La siguiente entrada es el debut de Matthew, el miembro más reciente del grupo de Gaming & God. Escribió una reseña de Oceanhorn 2, un juego que toma algunas ideas de Legend of Zelda. ¡Esperamos que la disfruten! Saluden a nuestro nuevo escritor y cuéntennos si han jugado Oceanhorn.
La Navidad de 1998 fue un momento decisivo para mí. Moldeó gran parte de quien soy hoy o, como mínimo, refinó lo que ya era. Sin entrar en detalles: esa mañana de Navidad abrí Legend of Zelda: Ocarina of Time (OOT), y mi vida cambió desde el momento en que el logo con la espada y el escudo, frente a un caballo encabritado y su jinete, apareció en mi pantalla.
Yo tenía 12 años y gran parte de mi vida estaba en un estado constante de incertidumbre. Mis padres estaban en medio de un divorcio difícil, y a menudo encontraba propósito y sentido en la tierra de Hyrule, donde transcurre OOT. El Gran Árbol Deku, un protector y literalmente un árbol del bosque, necesitaba MI ayuda; Saria tenía una canción y un regalo para MÍ; y yo tenía una misión: salvar Hyrule del abominable Rey Demonio, Ganondorf.
Reflexionar sobre esa etapa de mi vida influye mucho en cómo enfrento la vida ahora. Abrazo por completo lo desconocido y encuentro paz en saber que Dios lo sabe todo. He adoptado este dicho: “cada día es una aventura”. Ya sea con sinceridad o, en esos días difíciles, a veces con sarcasmo, me aferro a él. Puedo encontrar gratitud en toda situación, y cada situación se presenta como una oportunidad de aventura. En cuanto la frase sale de mis labios, mi mente evoca la imagen de Link, el protagonista, de pie frente al Árbol Deku, listo para entrar por su boca y adentrarse en lo desconocido, confiando en su llamado y su propósito. Es poderoso, y le doy gracias a Dios por ello.

Varios juegos de LoZ han marcado mi vida, y le tengo un cariño enorme a la franquicia; incluso aprecio algunas de las “entregas más flojas” de la serie, como Spirit Tracks *cof, cof*, porque muestran claramente el espíritu aventurero, y eso me atrae. ¡Cuando supe que una serie parecida a LoZ llegaría a los juegos móviles, me emocioné muchísimo! El juego se llamaba Oceanhorn y presumía de vista isométrica, gráficos muy detallados, acertijos, un enemigo claro, música compuesta por Kenji Ito y Nobuo Uematsu, y un mundo amplio para ser un juego móvil. En pocas palabras: tenía ganas de LoZ y este juego parecía capaz de quitármelas.
Mientras completaba Oceanhorn me enteré de un segundo juego de la serie, y esta vez lucía 3D completo, gráficos hermosos (para un juego móvil) y ese sabor a Breath of the Wild . Les ahorro la curiosidad desde ya: no lo comparen con Breath of the Wild. No es una comparación justa, pero yo no tenía Nintendo Switch, se me antojaba LoZ y, a primera vista, este juego se le parecía mucho.
Terminé a toda velocidad Oceanhorn, haciendo todo lo posible por completarlo al 100% antes de que saliera Oceanhorn 2 : ¡lo logré! Después de terminarlo, me quedó un mal sabor de boca. El inicio del juego fluía bastante bien, se sentía al estilo Zelda y, sinceramente, la música me conquistó. No logré acostumbrarme a los controles táctiles y terminé comprando un control para juegos móviles. Eso ayudó un poco, pero seguía encontrando bichos en el juego (y si lo han jugado, saben que hay MUCHAS criaturas tipo insecto, así que les aseguro que no lo digo en doble sentido); algunos de esos fallos me dejaban atascado y me hacían retroceder bastante distancia o tiempo, teniendo que cerrar la app y reiniciarla desde la última partida guardada.
Para colmo, hay una pista extremadamente críptica para vencer al jefe final en su última fase, a la que solo se puede llegar si no cometes el error, muy fácil de cometer, de acercarte a la primera fase del jefe desde el ángulo equivocado. Literalmente, si te acercas al jefe final desde el ángulo equivocado, se vuelve imposible vencerlo. Algo desanimado, me abrí paso hasta la última fase, solo para descubrir el “secreto” para vencer al jefe final FINAL.
Después de terminar el juego, me sentí bastante inseguro respecto a mi próxima aventura. Al ver las mejoras gráficas de Oceanhorn 2, dejé mis sentimientos de lado porque quería emocionarme por pasar a la secuela. Cuando inicié Oceanhorn 2, sentí vibras de Windwaker: la pantalla de título, toda agua y llena de archipiélagos, me atrapó. Los gráficos eran hermosos; ¡el juego era colorido y muy acogedor!
Si el equipo de Zelda alguna vez decidiera crear algo para móviles, me imagino algo al estilo de Oceanhorn 2. Dejé que el juego me envolviera y le dediqué muchas horas simplemente a explorar, caminar, hablar con la gente, lanzar espadazos a esto y aquello, ¡y romper TODAS las vasijas que se cruzaban en mi campo de visión!
Oceanhorn 2 sufre el mismo tipo de problemas que la primera entrega, principalmente que la historia no se siente realmente cohesiva: cuanto más avanzas en el juego, más empiezan a desmoronarse las cosas. Sin mencionar que, mientras jugaba, sentía que luchaba simplemente por seguir adelante porque el juego había perdido gran parte de su encanto, y no porque me sintiera atraído por un llamado más alto. Dios, ¿adónde se había ido la aventura? Era desalentador y, sinceramente, luché un poco con Dios para seguir adelante.
Había discutido con Dios por este juego: ¿por qué no me estaba funcionando? Al final, mi determinación se puso del lado de Dios y descansó en mi deseo de aventura. “Cada día es una aventura” se había convertido en mi motivación y mi aliento. Aunque para muchos los juegos pueden convertirse en un escape, para mí este no lo era; se había convertido en un acto de devoción por terminarlo y por confiar. Era algo en lo que tenía que poner esfuerzo. Se había convertido en una disciplina.
Dicho todo esto, el juego aun así cumplía con muchos elementos al estilo LoZ para mí y tenía algunos buenos momentos de progreso; principalmente, poder nadar bajo el agua. El agua era un elemento temible en una Arcadia llena de H2O, así que encontrar un casco de buceo me trajo recuerdos de las escamas de plata y oro de OOT, además de vibras de los Zora de Majora’s Mask. El mar es un lugar inmenso y misterioso en Arcadia; sin embargo, también está casi vacío fuera del área inicial donde se encuentra el casco. Hay algunos puntos dispersos en zonas ya exploradas que dan pie a misiones de ida y vuelta, al estilo de “misiones secundarias”, para regresar a esas áreas en busca de cofres submarinos.
A estas alturas, llevo casi 45 horas de aventura en un juego móvil y, aunque no todo se sintió aventurero, seguía siendo aventura. Esa honesta conclusión me mantiene con los pies en la tierra mientras abro mi mente cada vez más a las posibilidades de la palabra “aventura”. La aventura es, y siempre ha sido, lo que tú hagas de ella. El cómodo clic de los botones del control o del teclado y el ratón, los toques suaves en las pantallas táctiles, o escribir un informe de negocios o cocinar huevos para el desayuno: ahí está la aventura. Nuestra relación con Dios es una aventura, y Él es el Gran Aventurero, que conoce cada giro, cada vuelta, cada triunfo y cada tumulto. Nunca viviremos otro momento como este. Nunca sentiremos un dolor, una molestia, un desaire o un perdón como el que sentimos ahora. Hay aventura en todo esto; algo que aprender, algo que ganar. Tal vez aprendamos a fallar con gracia, a triunfar con humildad, a quejarnos con justicia y a corregir los errores con amabilidad. Dios es nuestro Guía y usa Su Palabra para conducirnos. Debemos animarnos con esto cada día, mientras se diga “hoy”. El hoy nunca se detiene. Vivimos en el efímero ahora para un día unirnos por completo con nuestro Gran Aventurero en el Eterno Ahora, ¡y qué aventura será esa!
Oceanhorn 2 puede haber sido apenas un pequeño punto en el radar de mi búsqueda de más juegos al estilo Zelda, pero fue un recordatorio humilde, y no tan sutil, de que Dios sigue siendo Bueno, de que Dios nos permite vivir cosas para Sus propósitos asombrosos y extraordinarios, y de que el simple hecho de abrazar Su Palabra nos guía en silencio, manteniéndonos al paso del Espíritu Santo.
Hebreos 3:13 Reina-Valera 1960 (RVR1960)
13 antes exhortaos los unos a los otros cada día, entre tanto que se dice: Hoy [and there is an opportunity]; para que ninguno de vosotros se endurezca [into settled rebellion] por el engaño del pecado. [its cleverness, delusive glamour, and sophistication].